С помощью какой команды мы можем вывести на экран текст

С помощью какой команды мы можем вывести на экран текст

§ 14. Язык программирования Паскаль

Желание упростить и ускорить всевозможные расчеты присуще человеку с древних времен. Создавая различные приспособления для счета, человек прошел долгий путь. Сегодняшний компьютер способен выполнять сотни миллионов операций в секунду. Для решения вычислительных задач требуется сначала составить алгоритм их решения, а затем записать его в виде программы, используя какой-либо язык программирования.

Язык программирования устанавливает набор правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.

Язык программирования Паскаль ( Pascal ) используется для обучения программированию и является базой для ряда профессиональных языков программирования.

Существует большое количество сред программирования, поддерживающих язык Паскаль: PascalABC , FreePascal, Delphi, GNU Pascal, Dev — Pascal , Rad Studio и др. В учебном курсе используется среда PascalABC (с ней вы работали, знакомясь с учебными компьютерными исполнителями).

14.1.Команда вывода

Демонстрировать работу любой программы имеет смысл только тогда, когда она выводит какую-либо информацию.

Программа на языке Pascal (тело программы) должна начинаться со слова begin , а заканчиваться словом end и точкой. Программа, состоящая из этих команд, разделенных пробелом или переводом строки, может быть запущена на выполнение, но она ничего не делает. Добавим в нее команду вывода приветствия:

Результат работы программы отражается в нижней части окна программы PascalABC в окне вывода (пример 14.1).

Команда write ( ) ; предназначена для вывода данных.

Текст, который нужно вывести на экран, заключают в апострофы (одинарные кавычки). Этот текст не анализируется и выводится на экран в том виде, в котором он записан. Текст можно записать как на русском, так и на любом другом языке. Текстом может быть произвольный набор символов.

В программе может быть несколько команд вывода. Если необходимо вывести текст, записанный в несколько строк, то используют команду writeln ( ). Буквосочетание « ln » (сокращение от англ. line — линия, строка), записанное в конце команды, означает, что после вывода нужно перевести курсор в новую строку.

Пример 14.2. Выведем на экран компьютера следующий текст: « Привет! Я компьютер. Я умею выполнять программы! Сегодня ты написал свою первую программу, а я ее выполнил. Сейчас на экране – результат этой программы ».

Используя сочетание команд write и writeln , текст можно расположить по-разному.

Как вы уже знаете, текст в команде write ( ), записанный в кавычках, не анализируется. Если кавычки опустить, то производится анализ тех данных, которые записаны в скобках. Например, если в скобках написать арифметическое выражение, то сначала вычисляется его значение, а затем выводится результат.

Пример 14.3. Посчитаем значение выражения 2 + 2 ∙ 2.

Если записать выражение в кавычках, то будет выведено само выражение. При отсутствии кавычек на экран будет выведено значение данного выражения.

14.2. Понятие типа данных

На практике редко приходится писать программы, которые решают только одну задачу. Обычно программы пишутся для решения целого класса задач, которые можно сформулировать в общем виде.

С такими задачами вы уже сталкивались в курсе математики. Например, решение задачи «Найдите площадь прямоугольника» можно записать так: S = ab , где переменные a и b обозначают соответственно длину и ширину прямоугольника, а S — площадь. Зная эту формулу, можно найти площадь любого прямоугольника.

В программировании для решения задач в общем виде также используют переменные. Поскольку с такими переменными будет работать компьютер, то они должны храниться в его памяти.

Информацию, представленную в пригодном для обработки на компьютере виде, называют данными.

Переменная в программировании — это именованная ячейка памяти, хранящая значение переменной.

Компьютер может обрабатывать данные разных типов: целые и действительные числа, символы, тексты и др.

Тип данных определяет способ хранения данных в памяти компьютера, диапазон возможных значений данных и операции, которые с этим типом данных можно выполнять.

Для того чтобы использовать какую-либо переменную, ее необходимо описать. Описание переменных выполняется до начала программы (команды begin ) (пример 14.4). При описании переменной выделяется память для хранения значения этой переменной. В процессе выполнения программы значение переменной может изменяться.

Для описания переменных используется команда var (сокращение от англ. variable — переменная).

Формат записи команды следующий:

var <имя переменной> : <тип> ;

Для обозначения имени переменной используются буквы латинского алфавита, цифры и знак «_». Первым символом должна быть буква или знак подчеркивания.

Тип данных real в языке программирования Pascal позволяет работать с числами и выполнять над ними арифметические действия: сложение, вычитание, умножение и деление.

14.3. Оператор присваивания

Одной из основных команд для обработки данных в программе является оператор присваивания.

Оператор присваивания предназначен для того, чтобы:

  • задавать значения переменным;
  • вычислять значения арифметического выражения (результат вычисления будет записан как значение переменной).

Формат записи оператора присваивания:

<имя переменной> := <выражение> ;

В записи арифметического выражения используются знаки математических действий — сложения, вычитания, умножения, деления:

Запись в Pascal

Приоритет выполнения операций соответствует принятому в математике: сначала выполняются умножение и деление, а затем сложение и вычитание. Для изменения порядка действий в выражениях можно использовать скобки.

Для записи обыкновенной дроби используется знак деления. Знак умножения опускать нельзя. Целая часть дробного числа отделяется от дробной части точкой.

14.4. Ввод данных

Начальные значения переменным можно задавать не только с помощью оператора присваивания, но и путем ввода с клавиатуры. В этом случае, если необходимы вычисления с новым набором значений исходных данных, текст программы не нужно изменять.

Команда read ( ) предназначена для ввода данных. В скобках через запятую перечисляются имена переменных, значения которых необходимо ввести.

Ввод данных происходит в нижней части окна программы PascalABC . Для этого используется окно «Ввод данных». После нажатия кнопки «Ввести» или клавиши « Enter » введенные значения переносятся в окно вывода. После завершения работы программы в этом же окне будет выведен результат (пример 14.8).

14.5. Структура программы

Все программы на языке программирования Pascal имеют общую структуру.

В программе можно выделить следующие разделы:

  • заголовок программы (является необязательным);
  • подключаемые библиотеки (модули) (если подключать дополнительные библиотеки не нужно, раздел отсутствует; известные библиотеки: Drawman, Robot, RobTasks );
  • описание переменных с указанием их типа;
  • описание вспомогательных алгоритмов (если использовать вспомогательные алгоритмы не нужно, раздел отсутствует);
  • beginend. — служебные слова, обрамляющие тело основной программы, в которой находятся исполняемые команды. Слово begin начинает исполняемую часть программы, а end . (точка в конце обязательна) ее завершает.

Таким образом, в минимально возможном наборе программа состоит только из пустого тела программы: begin end . Программа, содержащая все разделы, представлена в примере 14.9.

Для каждого раздела определено ключевое служебное слово, которым начинается данный раздел программы. При написании программы ключевые слова выделяются полужирным шрифтом.

Электронно-вычислительная машина (ЭВМ) — комплекс технических средств, где основные функциональные элементы (логические, запоминающие, индикационные и др.) выполнены на электронных приборах, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных задач.

Никлаус Вирт (род. в 1934 г.) — швейцарский ученый, специалист по информатике, один из известнейших теоретиков в области разработки языков программирования, профессор компьютерных наук. Создатель и ведущий проектировщик языков программирования Паскаль, Модула-2, Оберон.

По традиции, начавшейся в 1978 г. с примера из книги Брайана Кернигана и Денниса Ритчи «Язык программирования Си», первая программа на любом языке программирования должна выводить на экран приветствие миру:

Команды print() и input()

Команды print() и input()

Внутри круглых скобок пишем, что хотим вывести на экран. Если это текст, то обязательно нужно писать его внутри кавычек. Без кавычек можно писать только переменные. О переменных мы поговорим в другой статье.

Кавычки могут быть одинарными или двойными. Кавычки должны быть одинаковыми до и после текста.

Например, следующий код:

Выведет на экран текст:

Например, следующий код:

Выведет на экран текст:

Например, следующий код:

Выводит числа «8 16 32 62». Числа выведены ровно через один пробел.

Выведет на экран две строки:

Выведет на экран три строки, одна из которых пустая:

В Python можно использовать как одинарные, так и двойные кавычки для обрамления. Почему так? Почему так? Ответ прост — часто кавычки это часть текста, и чтобы Python мог правильно распознать такой текст, нужно пользоваться разными:

С помощью какой команды мы можем вывести на экран текст

страницы: 1 2 3

Содержание

  • Содержание
  • Простейшие операторы
  • Метки и безусловный переход
  • Ввод и вывод: консоль
    • Ввод с консоли
    • Вывод на консоль
    • Форматный вывод
      • Пример простейшей программы на языке Pascal

      Простейшие операторы

      Перейдем теперь к изучению операторов — специальных конструкций языка Pascal.

      Если говорить строго, то оператором называется (минимальная) структурно законченная единица программы .

      Важно! Все операторы языка Pascal должны заканчиваться знаком «;» (точка с запятой), и ни один оператор не может разрываться этим знаком. Единственная возможность не ставить после оператора «;» появляется в том случае, когда сразу за этим оператором следует ключевое слово end или else .

      К простейшим операторам языка Pascal относятся:

      1. a := b; — присваивание переменной а значения переменной b. В правой части присваивания может находиться переменная , константа , арифметическое выражение или вызов функции.
      2. ; — пустой оператор , который можно вставлять куда угодно, а также вычёркивать откуда угодно, поскольку на целостность программы это никак не влияет.
      3. Операторные скобки , превращающие несколько операторов в один:

      Везде далее, где в записи конструкций языка Pascal мы будем использовать обозначение <один_оператор>, его следует понимать как «один оператор или несколько операторов, заключённые в операторные скобки begin — end ».

      Метки и безусловный переход

      Метка помечает какое-либо место в тексте программы . Метками могут быть числа от 0 до 9999 или идентификаторы , которые в этом случае уже нельзя использовать для каких-либо иных нужд. Все метки должны быть описаны в специальном разделе label :

      Меткой может быть помечен любой оператор программы

      Любая метка может встретиться в тексте программы только один раз. Используются метки только операторами безусловного перехода goto :

      Это означает, что сразу после оператора goto будет выполнен не следующий за ним оператор (как это происходит в обычном случае), а тот оператор , который помечен соответствующей меткой .

      В принципе, передавать управление можно вперёд и назад по тексту программы , внутрь составных операторов и наружу и т. п. Исключением являются только процедуры и функции (см. лекцию 8 ): внутрь них и наружу безусловные переходы невозможны.

      Вообще же использование безусловных переходов в структурном и надёжном программировании считается «дурным тоном». Поэтому мы настоятельно советуем нашим читателям воздерживаться от употребления операторов goto . Язык Pascal обладает достаточным количеством структурных конструкций и возможностей, позволяющих достичь хороших результатов надёжными средствами.

      Ввод и вывод: консоль

      Как мы уже говорили, любой алгоритм должен быть результативным. В общем случае это означает, что он должен сообщать результат своей работы потребителю: пользователю–человеку или другой программе (например, программе управления принтером). Мы не будем описывать здесь внутренние автоматические процессы, использующие сигналы непрерывно функционирующих программ , а сосредоточим внимание на взаимодействии программы и человека, то есть на процессах ввода информации с клавиатуры и вывода её на экран.

      В программировании существует специальное понятие консоль , которое обозначает клавиатуру при вводе и монитор при выводе.

      Ввод с консоли

      Для того чтобы получить данные, вводимые пользователем вручную (то есть с консоли ), применяются команды

      Первая из этих команд считывает все предложенные ей данные, оставляя курсор в конце последней строки ввода, а вторая — сразу после окончания ввода переводит курсор на начало следующей строки. В остальном же их действия полностью совпадают.

      Список ввода — это последовательность имён переменных , разделённых запятыми. Например, при помощи команды

      программа может получить с клавиатуры данные сразу для четырёх переменных , относящихся к различным типам данных.

      Вводимые значения необходимо разделять пробелами, а завершать ввод — нажатием клавиши Enter. Ввод данных заканчивается в тот момент, когда последняя переменная из списка ввода получила своё значение. Следовательно, вводя данные при помощи приведённой выше команды, вы можете нажать Enter четыре раза — после каждой из вводимых переменных , — либо же только один раз, предварительно введя все четыре переменные в одну строчку (обязательно нужно разделить их пробелами).

      Типы вводимых значений должны совпадать с типами указанных переменных , иначе возникает ошибка. Поэтому нужно внимательно следить за правильностью вводимых данных.

      Вообще, вводить с клавиатуры можно только данные базовых типов (за исключением логического). Если же программе всё–таки необходимо получить с консоли значение для Boolean –величины, придётся действовать более хитро: вводить оговоренный символ, а уже на его основе присваивать логической переменной соответствующее значение. Например 1 :

      Второе исключение: строки, хотя они и не являются базовым типом, вводить тоже разрешается. Признаком окончания ввода строки является нажатие клавиши Enter, поэтому все следующие за нею переменные необходимо вводить с новой строчки.

      Вывод на консоль

      Сделаем одно важное замечание: ожидая от человека ввода с клавиатуры, не нужно полагать, что он окажется ясновидящим и просто по мерцанию курсора на чёрном экране догадается, какого типа переменная нужна ожидающей программе . Старайтесь всегда придерживаться правила: «лысый» ввод недопустим! Перед тем как считывать что–либо с консоли , необходимо сообщить пользователю, что именно он должен ввести: смысл вводимой информации, тип данных , максимальное и минимальное допустимые значения и т.п.

      Примером неплохого приглашения служит, скажем, такая строчка:

      Впрочем, и её можно улучшить, сообщив пользователю не только допустимый диапазон ввода, но и ожидаемую точность (количество знаков после запятой).

      Средства, позволяющие организовать выдачу информации на экран, мы здесь и рассмотрим.

      Для того, чтобы вывести на экран какое-либо сообщение, воспользуйтесь процедурой Write (< список_вывода >) или WriteLn (<список_вывода>) .

      Первая из них, напечатав на экране всё, о чем ее просили, оставит курсор в конце выведенной строки, а вторая переведёт его в начало следующей строчки.

      Список вывода может состоять из нескольких переменных , записанных через запятую; все эти переменные должны иметь тип либо базовый 2 , либо строчный. Например, WriteLn (a, b, c);

      Форматный вывод

      Если для вывода информации воспользоваться командой, приведённой в конце предыдущего пункта, то выводимые символы окажутся «слепленными». Чтобы этого не случилось, нужно либо позаботиться о пробелах между выводимыми переменными :

      либо задать для всех (или хотя бы для некоторых) переменных формат вывода :

      Первое число после знака «:» обозначает количество позиций, выделяемых под всю переменную , а второе — под дробную часть числа. Десятичная точка тоже считается отдельным символом.

      Если число длиннее, чем отведённое под него пространство, количество позиций будет автоматически увеличено. Если же выводимое число короче заданного формата, то спереди к нему припишутся несколько пробелов. Таким образом можно производить вывод красивыми ровными столбиками, а также следить за тем, чтобы переменные не сливались.

      Например, если a = 25, b = ‘x’, а c = 10.5, то после выполнения команды WriteLn(a : 5, ‘ ‘, b, c : 10 : 5) на экране или в файле будет записано следующее (подчерки в данном случае служат лишь для визуализации пробелов):

      Особенно важен формат при выводе вещественных переменных . К примеру, если не указать формат, то число 10.5 будет выведено как 1.0500000000Е+0001. Такой формат называется записью с плавающей точкой.

      Если же задать только общую длину вещественного числа, не указывая длину дробной части, то оно будет занимать на экране заданное количество символов (в случае надобности, спереди будет добавлено соответствующее количество пробелов), но при этом останется в формате плавающей точки. Минимальной длиной для вывода вещественных чисел является 10 (при формате _x.xE+yyyy). Первая позиция зарезервирована под знак «-».

      Необходимо помнить, что в случае недостаточной длины вывода число будет автоматически округлено, например (подчерк служит для визуализации пробела):

Ссылка на основную публикацию