HiroMacro
HiroMacro — утилита для создания авто-клик сценариев.
Если вы играли в Tap Titans, Clicker Heroes, Mucho Taco или Next Dragon, то вы хотя бы раз задумывались: "Вот бы мне такую программу, которая бы кликала за меня и собирала деньги, пока я занимаюсь своими делами". Ваша мечта сбылась! HiroMacro позволяет при помощи простейших действий записать скрипт и использовать его во время игры.
Вы можете создать скрипты вручную, указывая временные интервалы и частоту клика, либо записывать их тапая по экрану. Также в приложении есть база уже готовых скриптов от разных пользователей, для разных игр и разных размеров экрана. В настройках можно указать все необходимые горячие клавиши для запуска и остановки сценариев. Однако, не смотря на все плюсы, есть одно "но" — для корректной работы приложения требуется ROOT-доступ. Это приложение можно скачать в официальном Google Play Маркет.
Создание простой кликер-игры с нуля
В последние несколько лет набирают большую популярность игры такого жанра, как «кликеры». Мне самому очень интересно играть в них, но не менее интересно создавать игру — кликер самому. Благодаря такому движку как Unity, создать свой шедевр не составит труда даже простому новичку. Давайте перейдем к делу.
Что нужно сделать?
- Подумать, почему и на что мы должны кликать?
- Что должно произойти, когда мы кликнем?
- Что должно произойти, если не кликнем?
- Мы должны кликать в любое место на экране.
- При клике должен смениться объект.
- При игнорировании — проигрыш.
О чем будет игра?
Игроку нужно вовремя выбрать либо меч, либо щит, в зависимости от того, что будет падать сверху. То есть, падает меч — выбираем меч, падает щит — выбираем щит. При неправильном выборе игрок просто проиграет. На словах всё довольно просто, а в реализации еще проще.
Откуда мне новичку брать красивый спрайт и фон? Ответ: нарисовать самому.
Тут нет ничего сложного, так как мы рисуем в Adobe Illustrator. Даже если у вас нет опыта в рисовании, то опять же не расстраиваемся, так как я покажу вам всё по деталям.
- Меч
- Щит
- Задний фон
- Ветка с листьями
Техника проста и покажу на примере меча:
- Рисуем контур
- Заливаем цветами
- Рисуем тени
И всё, наш меч готов!
Также проделываем и с другими. Не пугайтесь, если в начале одно ваше творение покажется вам далек от идеала, ведь в совокупности они будут смотреться, как картина Ван Гога. Шутка. А может и нет.
Задний фон сделаем еще хитрее.
Нарисуем зеленый прямоугольник и используем градиент. Выглядит вот так:
Можно сказать, что уроки художества на этом закончены и мы наконец идем в Unity.
В первую очередь закинем наши спрайты, а меч и щит перетащим в окно иерархии, так как нам нужно будет создать из них префабы и не только.
- Добавляем Rigidbody 2D и установим значение “0” в поле Gravity Scale, чтобы щит стоял на одном месте.
- Добавим Circle Collider 2D и установим галочку в Is Trigger, чтобы отслеживать действия.
Далее украсим игру спрайтами, нарисованными ранее. Первым делом кидаем фон.
- Размещаем ветки сверху
- Добавим снизу бревно
- Посередине разместим мост
Основной секрет дизайна такой: сверху и снизу разместим ветки, а у лесенки уменьшим значение прозрачности. Зачем это делать?
Дело в том, что таким образом мы создаем некую иллюзию пространства. Игроку будет казаться, что есть передний объект, задний и горизонт. И это классно!
Теперь создадим кнопку, которая будет занимать весь экран. Чтобы создать кнопку нужно в иерархии нажать на UI -> Button. Далее:
- Нажимаем на Color.
- Устанавливаем значение «0» в поле А, которая отвечает за прозрачность нашей кнопки.
- Убеждаемся, что кнопка стала такой, какой мы хотели.
Таким же путем создаем текст, чтобы показывать наш текущий счет и рекорд.
И наконец, мы дошли и до программирования.
Что творится в этих методах?
Start (). Он запускается каждый раз, когда мы запускаем игру или же перезапускаем сцену. Всё что прописано внутри этого метода выполняется только один раз. Поэтому мы туда записываем: счет равный нулю, запуск корутины (то, что отвечает за создание префабов), значение времени.
Update (). Выполняется раз за кадр. Сюда удобно записать то, что постоянно должно обновляться. В нашем случае: показатель счета и рекорда, рандомное значение n от которого зависит что создастся – меч или щит.
BtnClick (). Вы спросите, почему перед этим методом стоит «public»? Нам необходимо, чтобы он отражался в самом Unity и мы могли прописать слово «Click», чтобы отследить, на какую именно кнопку мы нажимаем, хотя и кнопка всего одна, знать чуточку больше никому не помешает.
Сюда запишем то, что должно произойти после нажатия на кнопку. При нажатии должно меняться с меча на щит и наоборот, устанавливать значение времени «1», так как при проигрыше она обнуляется.
OnTriggerEnter2D (). Проверяет столкновение объекта. Если теги обеих объектов совпадает, то счет увеличивается на единицу, а префаб уничтожается. Если теги разные, то проигрыш – останавливается время и обнуляется счет.
Осталось добавить эти самые теги. И тут всё очень просто:
- В окне Inspector нажимаем на Tag.
- В выпавшем списке в самом низу нажимаем на Add Tag.
- Жмем на плюсик и называем тег как хотим.
После создания также нажимаем на Tag и выбираем нужный.
Осталось перенести скрипты нужным объектам и заполнить некоторые поля. Создадим пустой объект и добавим скрипт «Main Script», а «Player Script» добавим в наш меч и щит.
С полной уверенностью могу сказать, что игра готова. Запускаем и наслаждаемся своим первым творением.
Как сделать кликер в pocket code?
Данный урок по pocket code посвящен создание кликера. В данном уроке я покажу вам как сделать кликер в pocket code за 5 минут!А так же сделаем автокликер!
Для начала создадим объекты для игры , создаем два объекта печенку на которую нужно будет кликать,и второй объект который служит улучшением, нажав который нажатие станут автоматическими.
Первым делом поместим печенку в середину экрана нашу печенку!
Для этого при старте помещаем печенку по нужным координатам!Следующий код это что бы сделать нажатия более красивым.(Визуально)
Так как мы делаем кликер ,то сделаем что бы при нажатие прибавлялись очки,это можно сделать следующим образом,как на картинке!
Дальше нужно отобразить очки на экране,для этого в фоне добавим следующей код с циклом,так как очки будут постоянно меняться!
Дальше делаем такую фичу. Мы создали объект 2 ,который так же помещаем как печенку,и сделаем код нажав эту картинку мы покупаем за 100 очков автоклики ,как сделать показано в картинке
Добавим отображение стоимости покупки автокликера,это можно сделать следующим образом,при помощи «Сказать»
Сам же автокликер работает следующим разом!Опять же используя бесконечный цикл.
Надеюсь этим уроком я смог научить вас делать кликер в pocket code . А так же надесь вам понравился мой способ сделать автокликер в pocket code и как поняли основы.Увидимся в следующем уроке!
А если вы хотите зарабатывать на создании игр, но не умеете его создавать,то рекомендую почитать статью Заработок на quickappninja
Опубликовано admin
Мне 21 и я уже с 2015 года делаю свои игры и виду блог. Дата создания сайта 2019г. Смотреть все записи от admin